ア ド セ ン ス ク リ ッ ク お 願 い し ま す
これはわかる
モンハンワールドよりスイッチ版のXXの方がいいよな
ソースはtiktokのコメ欄
tps://imgur.com/gallery/6h4C93M
P3とか眼が疲れないんだよなMHWとかごちゃごちゃしすぎで疲れるわ
糞テクスチャ貼っただけくらいがいいかもな
どうせ死ぬ程連戦でしょう?w
センスが一番よかった頃とか
作風にあったクオリティとか
そんな感じなんかな
肉焼きしてた頃の方がセンスは良かったな
今は無駄が省かれすぎた結果、狩猟「生活」って感じがしない
ただのアクションゲーになってる
背景とかテクスチャーの一枚画とかでもいいんだよな〜結局
カクカクでヌメヌメじゃどうしようもねーわw
一方でモンハンワールド
「俺の知ってるモンハンじゃない」
「いつからモンハンはゴッドイーターになったの?」
「4Gまでが楽しかったな」
狩技とかスタイルみたいなわかりやすい必殺技ある方が中高生は好きだろうな
あとやっぱりモンハンは持ち寄って
一緒に喋りながら遊んでなんぼだと思う
ウチなんかPS4を二台部屋に置いて二人で遊んでるけど無理がある
排熱やばいしさ
まあでも3DSは画質が許容できないレベルで粗かったから
あそこから脱却したのは良かったよ
最初からSwitchがあれば良かったんだけどね
わからんでもない
3GHDよりトライの方が雰囲気は好きだった
絵が綺麗になれば面白いとか、オンライン環境が至れり尽くせりになれば楽しいとか、必ずしもそうとは言えないからね
>>14
持ち寄ってるとバカやっても笑いになるんだけど
オンラインだとギスギスにしかならんのよね
まあVCありならある程度は緩和されるけど モンハン4G好きだわ
ギルクエのトレハンはずっとやってられる
持ち寄り信仰も大概にしろとは思うけど、友達同士でバカみたいな遊び方するようなゲームではなくなったなほんと
>>19
MHWはそういうゲームじゃないってのはカプコン側も認識してるみたいだしな
そしてそっちのモンハンも今後出すらしいし、そりゃ期待するわ
どちらも楽しいんだけど、どちらかといえばそりゃ同じ場でワイワイする「こともできる」ほうがいい MHWはちょっと極端というか
救難と途中参加で足並み揃える必要なくなってマルチでもNPCとやってる感覚なのはどうかと思うんだよな
糞は糞なりに様式美があったのになよろおつオンラインのw
>>2
そんなにニャンター好きなんですか
俺もだけど
でも久しぶりに起動したら、旗のはためき方の雑さとか、グラ表現の貧困さに目を疑ってしまったわ
ま、そんなのはクエスト始めて1分で気にならなくなったが 昔のモンハンにはエリア境目で戦うと自分の意思とは関係ないエリチェンがあって
それがかなりストレスだった。
Triからモンスターのパターンやエリアに調整いれられて
4では変なエリチェンさせられることなくなったんだよね
でもXで逆戻りしてしまった。そういう細かい退化が多いのが気になった
3GHDが1番好き
XXを60fpsにしてくれれば完璧
>>8
中高年はtiktokなんて使わないで。あれば若年層のたまり場 >>26
そこは3DHDの60fpsじゃないのかい。 ブックオフにSwitchのソフト見に行ったら
PSPでモンハンやってる中高生らしい気奴見たことあったわ
100円だからな
どんなセーブデータがあるか楽しみで買ってくる
ちなみにMHXはSDカードセーブだから、セーブデータ無し
時代に取り残されていく人は
いつの時代も少数ながらいる
そんな奴にあわせてたら
こっちまで引きづりこまれるぞ
後ろを見るな
ゲーム自体は進化してるつもりでもプレイヤーがそれを望んでるとは限らないんだよなぁ
同じカプでいうならストXが完全にそれ
まああそこは大学生くらいまでの利用者が多いのは事実
当時中高生で流行ってたからその時だけモンハンやってたぐらいの奴だとこういうの言いそうだな
思い出補正ってやつ
P3は当時ヌルすぎって思ったけど
P3〜3Gあたりの難易度が一番遊びやすかったわ
>>44
わかる
当たり判定も適切だし隙潰しもまだ酷くなってない頃だからストレスが溜まりにくいわ P3はPSPかPS3しかない
中高生が持つはずがない
嘘つくな
モンハンってリメイク出しづらそうだよな
過去作の雰囲気が好きって人は多いだろうけど、ちょっとグラ良くなった程度で何百時間遊んだ内容をもう一回やるかって言われたらNOだしな
内容を別物にしたら今度はリメイクの意味ないし
何年留年してるんだよ P3とかもう9年前のゲームだぞ
普通の人はとっくに社会人だろ
>>51
3G、4G、XXは綺麗にした上で敵対力の人数変動入れてくれたら当時よりもっと長く遊べると思う、個人的にはだけど 無印Pとか今やったら大剣がクソ性能すぎて泣けてきそう。
P2Gすら久しぶりにやったら横殴りなくて面倒臭かったし。
やっているのもいるけど少数派かね
この不況下で一般のご家庭にとってPS4は高い
流石にどう考えてもMHWの方が好きだけど
P3辺りの方がグラフィックの取捨選択できててスッキリとしてて意外と悪くないと思う
モンワーの後にXXやるとメチャクチャ面白い
爽快感が違うんだよ
>>14
画像が荒いくて出来ないとか先天的に前頭葉が弱いのかも
普通は直ぐ慣れる(脳内保管される)からね
保管能力は白人は弱くアジア人は強いらしいから洋ゲーはフォトリアル万歳
勿論全員じゃないし育てられ方(文化の違い)も影響してると思うけど P3あたりまでは平面マップが多かったから遊びやすかったってのもあるかもな
段差は高低差はあるけど基本モンスターが居る所は平面だった
4あたりからだっけ?普通に斜面が多くなったの
>>70
いないこともない
MiiVerseにいたような子供が続けてたりな
ひどすぎる モンスターハンタークロス』の大ヒットで締めくくった2015年
――まず、カプコンにとって2015年はどんな1年だったか教えてください。
辻本春弘社長(以下、辻本): 2015年の最大のトピックと言えば、11月28日に発売した『モンスターハンタークロス』です。
これまで数字のナンバーを付けた作品を販売してきましたが、今回は「クロス」という新たな展開をスタートさせました。
「モンスターハンター」シリーズは2004年3月の発売から12年がたち、新たなユーザーを開拓する必要に迫られています。
そうしたこともあって、ゲーム内容や遊び方をリニューアルし、あえてナンバーを付けなかったのです。
期中における販売目標は250万本で、『モンスターハンター4』や『モンスターハンター4G』よりも控えめに設定していました。
もちろん「東京ゲームショウ 2015」や体験会でのユーザーの反応がいいので、ある程度の手応えは感じていましたが、
ナンバーの付いたタイトルに比べると、やはりユーザーは購買に二の足を踏むかもしれないと思っていたからです。
ところがふたを開けたところ、発売1カ月足らずで300万本、2015年内に320万本を出荷し、
『モンスターハンター4G』を上回るほど好調な出足となりました。
2016年に入ってからもランキングの上位にいますから、ユーザーからの高い支持を実感しています。
――10年を超えるロングセラータイトルとなった今、ユーザーも様変わりするだろうということで、
「モンスターハンター」シリーズに新たな客層を取り込みたいとのことですが、結果はいかがでしたか。
辻本: 『モンスターハンタークロス』の購買データをチェックしたところ、小学校高学年から中学・高校・大学生と、
若いユーザー層がボリュームゾーンとして浮かび上がってきました。
初期から楽しんでいただいている方々は、今ではほとんどが社会人になっているでしょう。
その点、多くの若い方々を取り込めたということは、「モンスターハンター」ブランドの“活性化”につながったわけですから、
『モンスターハンタークロス』は非常に意味のあるビジネスだったと評価しています。
「モンハン現象」と呼ばれるブームを生み出したのは、学校の帰りや喫茶店のような所で仲間と集まって遊んでいただいていたユーザーの方々です。
彼らのような「モンスターハンター」に対する支持の高かったユーザー層が、
『モンスターハンター4』や『モンスターハンター4G』では、若干少なくなっていました。
シリーズ作品は年数がたてばユーザー層の年齢が上がるのも仕方のないことかもしれません。
しかし、カプコンはシリーズ作品を“ブランド”と認識し、大切にしている会社です。
それを維持していくには、シリーズを開発した当初設定した対象年齢の方々の購買意欲を、
現在においても再び喚起するようなブランディングを行うことが重要です。
これは「モンスターハンター」に限らず、他のシリーズ作品についても同じことが言えます。
ロングセラーは、本来のターゲットに再度フォーカスを当て直す
――『モンスターハンタークロス』に、若い層を取り込むための具体策は何かあったのでしょうか。
辻本: ゲームシステムに手を加えたほか、武器や防具についてもリニューアルしました。
それらが受け入れられたのではないでしょうか。今回のヒットは、
そうした若い新規ユーザー層の獲得が大きかったですし、女性ユーザーの比率も上がりましたね。
ただ、若い層を取り込む手法については、タイトルごとに細かく分析していく必要があります。
カプコンは10年以上続いているタイトルを多く抱えていますが、どれも発売当時と比べ、
ファンの年齢層が上昇しています。これまで楽しんでいただいた既存のユーザー層を大切にしながら、
さらに新しいユーザーに入ってもらえるようなゲーム内容にしていかなければ、
ブランドの維持だけでなく支持するユーザーの母数自体が減っていきます。
――セールスを考えれば、人気シリーズになるほど既存ユーザーを大事にしたいでしょうし、
だからと言って挑戦を恐れて新規ユーザーの開拓を怠ればブランドが廃れていく。
どちらに軸足を置くか悩ましいところですね。
辻本: これは開発における永遠の課題ですね。しかし、そこを突き詰めることは、
開発にとっても目から鱗(うろこ)となるのではないでしょうか。
確かに、シリーズを追いかけて購入してもらっているお客さんが大切だというのが実情です。
しかしデータを取ると、ロングセラーシリーズはコアだったユーザー層の年齢も上がっていることがはっきりしています。
彼らを意識しすぎると、開発やマーケティングのポイントが、当初想定していた年齢層やユーザー層とズレてしまう恐れが出てくる。
ならば、本来のターゲットに再度フォーカスを当て直して取るべきユーザーを獲得する。
それによって、これまでのユーザー層とうまく融合させることができれば、新たなボリュームゾーンができるはずです。
ユーザーの年齢層が多重化すれば話題も拡散しやすくなりますし、カプコンが得意としている「ワンコンテンツ・マルチユース」のビジネスも展開しやすくなります。
2015年はそうしたことを考えながら戦略を立ててきました。ファッション分野でも自動車業界でも、
既存のお客さんを大切にしつつ、新しい客層を取り込むためにデザイナーを変えたりして、
絶えずリニューアルをかけながらブランドやシリーズを維持していますよね。ゲーム会社におけるブランド戦略も同じだと思います。
私の肌感覚ですが、リアルイベントの「モンスターハンターフェスタ」には、実に幅広い層の方々に来場していただいたと感じています。
ティーンエイジャーから比較的年齢の高い方、仲間同士、女性同士、カップルや家族など……。
こうした状況を見ると、『モンスターハンタークロス』の発売によって
また新たなユーザー層への浸透が図れたのではないかと思います。
古いモンハンはロードがなー
XXより古いのはきつい