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PC-98を懐かしむスレ35【非エロ】 YouTube動画>5本 ニコニコ動画>1本 ->画像>22枚
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PC-98を懐かしむスレ34【非エロ】
http://2chb.net/r/retro/1587376423/ 「PC-8801のゲーム」が「PC-8801mkUSR準拠」を意味するように、「PC-9801のゲーム」もまた「PC-9801VM/UV準拠」を意味する……。
V30からの脱却はあまりに遅く、32bitCPUを要求した頃には、日本のPCゲーム市場は潰えたも同然だった。
PC-9821が享受するべきポリゴン&テクスチャマッピングの流行は、日本ではプレイステーションとセガサターンに実りをもたらした。
欧米PCゲーではなく国産アーケードゲームが、我が国におけるポリゴンゲームの発達を主導したからである……。
さして必然性のないタイトルとともに惰性で呼吸していたPC-9821ゲーム市場は、か細いWindows95ゲーム市場に併合されて、溶けて消えていった。
「PC-8801のゲーム」が「PC-8801mkUSR準拠」を意味するように
「PC-9801のゲーム」もまた「PC-9801VM/UV準拠」を意味する……。
V30からの脱却はあまりに遅く、32bitCPUを要求した頃には
日本のPCゲーム市場は潰えたも同然だった。
PC-9821が享受するべきポリゴン&テクスチャマッピングの流行は
日本ではプレイステーションとセガサターンに実りをもたらした。
欧米PCゲーではなく国産アーケードゲームが
我が国におけるポリゴンゲームの発達を主導したからである……。
さして必然性のないタイトルとともに惰性で呼吸していたPC-9821ゲーム市場は
か細いWindows95ゲーム市場に併合されて、溶けて消えていった。
どこかの本からのドピペかな
PC-98DO「わいは98も88もできるんやで…V30やけどFM音源搭載しとるんや…」
98はエロゲーマシン
エロを制したからX68kやTOWNSに圧勝できた
ネットから拾った文章をコピペして悦に入ってる奴が居るのはこのスレですか?
私が身につけ、妻や娘を養っている数多の技術は、
全て98エロゲとから始まった。
墓の下まで持っていかねばなるまい。
WIN95でPCが爆発的に普及してから、日本のPCゲーム市場も拡大するかと思いきや、
逆に存在感をなくしていったのが実情で。
ただ、セガやナムコがアーケードでポリゴンに挑戦していたのは事実だけど、
ゲーム機でポリゴンは10年早いと思われていたので、
むしろ任天堂のほうが先鋭的だと思う。
N64は登場するのが遅かったので誤解されがちだけど、
家庭用ゲーム機でいち早くポリゴンに取り組んだのは間違いなく任天堂だから。
win95時代とか和ゲーの名作まったく思い浮かばないね
98、xpと時代進めても糞に染まった三国志と日本ファルコムの臭いRPGしかない
>>13 それ前のスレでも言ってたでしょ?
何回同じ話すんの?
お前は違うかも知らんが、おっさんの話はず〜っとループするもんなんじゃよ・・・
そもそもWin95がゲーム向きのOSじゃなかったしゲイツがWindows上でDOOMが動かなくてキレてWinGが登場するまでゲームとかほんと駄目だったからこのお陰で家庭用に移動したかPC98が死ぬまで残ってたかで分かれた感じよ
書いててすげー懐かしかった
今WindowsがMacに勝ててるのって
ゲームを大事にしたからだと思う
ゲイツ可愛いな
それでDirectX開発命令下したんだっけ?
朱紅い雫(1996/5/24)が最後に買った98ゲームだわ
と思ったら、YU-NO(1996/12/26)のがあとだった
1996年の秋には自作機組んだから、そっちがメインになってたわ
win95あたりのゲームは大体winXPでちゃんと動かないのが悲しい
Win95になってから、洋ゲー中心になった気がする。
自分はエロゲばっかやってたけど
Win95〜98時代のソフトでXPでどうしても動かなくてあきらめたのはF&Cのだけだわ
まあそれもVMware Playerが登場しておおむね解決したが
エロ紙芝居ゲーばかり作ってるから、日本のPCゲーム界は退化したのじゃ
んにゃ、エロゲを作っていて一般向けに転身したメーカーはあるけど、その逆はないでしょ?
単に日本のPCゲームメーカーが、洋ゲーレベルのゲームを作れなかっただけじゃない。
それをエロゲのせいしてはいかん。
アリスゲーの割れ数は相当なものだったと思うが
30年第一線で持ったし…
技術なんてひどいもんよ
鬼畜王をTADAの頭の記憶だけで作ってたってのが凄い
system3.xxってBASICやHSPレベルのツールなんだろか
>>31 金持ちのボンボンの家で、プリメのMIDIのBGM聴いて感動したけど
今となってはFM音源の方が味があって好き
Winになってからどのメーカーもそうだったけど
操作パネルのデザインがとにかく醜いんだよな
Photoshopで作るようになったのもあるけど
ようやく落ち着いたのが2010年代になって
林檎屋のAQUAボタンが出たあたりからだ
>>30 AIの優れたゲームを作れるメーカーは日本にも相応数あったけど
人気ないんだよな90年代は
エロゲ以外だと格ゲー、一本道RPG、ダビスタのような覚えゲー、脳死系SLG、この辺が主力だったし
エロブランドもってるとこがwinでも頑張ってたメーカーだったりする
TGLや工画堂、風雅など
ただマジでTGL(戯画)はアクション作らなくなって衰退した感じ
俺的には鬼畜王は新ジャンルを開拓したと言ってもいいと思う
90年代はトルネコとシレンばかりやってたような人もいるけど
元のローグは80年頃に出ていて、これらはそのリメイクなわけだからな…
新品で買った最後の98タイトルはLOVE ESCALATORか
97年か98年か忘れたが98しかもDOSとはね
かといってこの頃の国内各社の一般ゲーWin版タイトルはUI等操作系最低のダメタイトルばかり
しかもプログラミング的にもWin9xの作法にどっぷりでNT系カーネル環境でことごとく討ち死に
(メビウスリンクがNT3.5x対応だったのが奇跡レベルか)
DirectX等先進開発に必要な情報が全て英語ベースでローカライズ待ってたら取り残されていた感じじゃ?
エロ・萌えが日本のオタク界を堕落させたのじゃ……
しかしオタクとエロ・萌えは分かち難い
98年は98の年!とか言うと思って何か期待してたら
バザールでゴザールだったでござる
Win3.1〜98時代はそもそもDOSゲーばっか作ってたメーカーがWin用言語学ぶのに手間取ってた時期で、
ハードもメーカー毎に仕様違ってたし(ハイカラーの15bit/16bitカラーやRGBの順番も決まってないし)、
DirectXで用意されてる機能がドライバーで対応してないこともあったし。
マクロメディア使ったゲームは酷いUIだし、VBだとフリーソフトでバグってるの当り前の出来だし(以下愚痴)。
directXもセガにノウハウ教えてもらってやっとまともになったってね
DirectXですらこの有様だったから
WinGはもっと酷かっただろうなあ
>>43 >マクロメディア使ったゲームは酷いUIだし
Windows版マジックザギャザリングがマクロメディア使ってたな
>>38 トルネコはローグ、シレンはNethackに近いかな
トルネコじゃローグのニンフ互換キャラ出すために本家にはない盗み攻撃もたせたわけだし
>>30 >んにゃ、エロゲを作っていて一般向けに転身したメーカーはあるけど、その逆はないでしょ?
アーケードだと日本物産は脱衣麻雀専門メーカーになったしセイブ開発もライデンファイターズJET以後は脱衣麻雀ばかり出してた
>>39 ちょうどこの時期に東方シリーズが出たけど98離れがかなり進んでたから知る人ぞ知る存在だったな
お陰でヤフオクでの価格高騰
セイブ開発は今のMOSSじゃなかったかな
雷電が5まで続いていたのにびっくりした
雷電IVの実写っぽいエフェクトのOPが好き。
98のシューティング 同人とかも手付けたんだがイマイチ名前覚えてねぇ
流石に98でアクション、シューティングやる気にはなんねえなぁ
それは家庭用機の餅は餅屋だ
ギャプラスの移植は良く出来てたぞ
モニター縦置き前提ってのがアレだが
>>50 MOSSは雷電IIの頃にセイブ開発からの独立組が起こしたとこで、雷電シリーズに直接関わるのは雷電IIIから
>>54 けどアルファシステムの式神の城は当たり判定がおかしくて、当時はこれホントに元キャリーラボかよ!?て思ったわ
その後アルファシステムがPCEのハドソン販売タイトルにいくつか関わってるのを知って、そっちは割とよかったのを思い出したけどさ
>>40 まぁ飯島さんも言ってたけど苦労して作ったBURAIが紙芝居エロゲに売り上げで圧倒的に負けて
製作費はこっちの方が30倍くらいあるのにとか言って悔しがってたからな
だからと言ってBURAI下巻をクソゲーにしていい理由にはならんが
飯島健男は作風が土田世紀とかウシジマ君の作者みたいなところがあって
単にそれが嫌われてるというだけな気もする
何かのプロバガンダみたいな作風というか、そういう方向のやつ
その割には70年代の重厚なシナリオライターが持ってるものは何一つなく、むしろ薄っぺらい
ラスマゲのシステムは全く悪くない
後のエロゲのCGモードやソシャゲのカード閲覧モードのアイデアを
ラスマゲの追加ディスクか妖怪版ラスマゲでやろうとしてたから
当時としてはかなり進んでた
モンスター倒すと別ディスクで倒したモンスターの解説が見られるようなモードだったと思う
防御力を上げたければ何度も防御をすれば上がるというシステムも変わってた
>>56 ドラナイはおまけモードもあったから余計やる気なくしたかもしれんな
自分がやろうとしてたことを…みたいな感じで
絵師は後の女神天国の人でその後エルフと喧嘩別れこそするけど
90年代を引っ張るような存在だったし
相手が悪かった
金かければいいものができるとか、売れるとか妄想するのは実に日本のゲーム業界らしいな
>>55 ユーカラ(ワープロソフト)とか作ってた人たちは全部出て行くんだっけか?
今はなんかすごそうなポジションにいるような人もいるけど
キャリーラボは各社の8bit機にC-DOS普及させて、
マイクロソフトみたいな商売は考えなかったのだろうか。
DOS2.11みたいな感じで各社のアプリに抱き合わせて、
広く薄くライセンス料を集める路線で。
8ビット機に売りたかったら御三家共通起動、共通BASICでもいれとかないと無理じゃね
ハードや根幹のOSを売りたかったら自前でソフトを全部そろえなきゃならん
X68やTOWNS売るために自社ソフト山ほど出してたシャープや富士通のように
キャリーラボにそこまで地力があったかな
シャープもOSをハドソンに作らせてたからワンチャンはあったかもしれんが
ハドソンが(当時は)ファミコンで安定的な収入源があったのに対し
キャリーラボは狭い市場で細々とワープロ作ってたのが痛かったかも
昔にそういう考え方はなかったんじゃないの
大企業でもコピー当たり前だったしライセンス商売とか成り立たない
Win95/98時代にTGLがどうも国産PCゲームのトップランカーになりたかったらしくて、
自社開発、外注、台湾か香港メーカーの輸入と乱発していた(数では国内トップだったと思う)けど如何せんどれも面白くなかった
看板タイトルのファーランドシリーズにすらクソゲーがあった
>>37 戯画は衰退したんじゃなくて一度解散したんだよ
VGを作ったチームが最後に手がけたのがSS版スチームハーツで
バルドやショコラを作ったのは全然別の人たち
>>67 グラフィックに引かれてガーディアンズソード 麗しのマナとかやったわ
不倫はいい。
でも、トイレに呼び出して、行為するのは最低の行為だ。
>>69 おもんなかったですね
音楽がメチャメチャいいので環境ソフトと考えるなら3周くらい回ってありかも知れない
TGLのR2遺跡への道って初期Win95のRPGまだ持ってる
自分がTGLで最初にやったのはゲンカイザー。R2はキャラ移動とかそっくり
ファーランドストーリーは初代しかやってなかったな。ビラなら4作目くらいまで集めた気がする
あっぱれ伝は買いそびれて結局やれてなかった
昔は遊ぶ時間たくさんあったから
高難易度にもたっぷり挑めたよね
仕事辞めたいなあ
>>71 日本のゲームの常識が通じない代物だった
見た目と音楽以外は小学生がツクールで作ったような内容
ああ、ゲンカイザーってTGLから出てたのか
見た目だけでソニアのエロゲーだと思ってたわ
ゲンカイザーのキャラ絵と同じエロゲを戯画?で見たけど名前は忘れた
同じなのか似てただけなのか分からんがビラも持ってたが消失
ぐぐってみたが出てこなかったな
>>77 ゲンカイザーのEDロールみて確認できた
TGLだとスチームハーツの2作品だけで、オレが見覚えあった作品ではなかった
(金髪でピンクのバニーガール絵でTGL・戯画のゲームビラだった記憶)
V.Gのエロ絵と似てたけど線の太さとか絵師じゃなくて
メーカーのグラフィッカーの特徴だったのかと思うと
あとleaf移って雫とかだったのね、似てたわけだ
>>78 彼は別格 タモさんの番組にTV出演も果たしてるからな。
>>48 ニチブツはトリプルウォーズ外伝出してたけど、フィールドで1マス動いた後間を置いてから連続移動てのを画面が切り替わる度に繰りかえす出来の悪い同人RPGみたいな挙動にイライラした
それと武器や防具が高すぎるし、LPの上乗せにしかならない防具の修理費用も性能がいいものになるとやたら高い
そのくせ敵から貰えるお金は終盤でも大して増えない
パチンコの抽選システムすら理解できないようなのがプログラマーやってたりするし
国家資格はコボルとかフォートランとかの単語覚えるだけでなんもやくにたたんし
日本は色々おかしい
でも8ビット機触ってた世代が死ぬまではこういうのがずっと続くんだろうな
結局
欧米で普通にやられてるようなオーソドックスなゲームデザインを
日本の奴らは誰一人興味もなかったし
つくろうともしかったし
歴史を知ろうともしなかった
ということなのかなあ
>>82 いや流石に8bit機世代にパチンコの抽選システムすら知らないてのはいないだろう
森田将棋の森田和郎氏だって21世紀にはサムスピ零のプログラムをやってたわけだし
>>79 この人?(非エロ)
>>85 五月陣戦よくやったわ
最後の相手は米長玉で勝った記憶が
麻雀や将棋作れる人は別格でしょうよ
>>85 裏技や隠しコマンドが先に流行った影響で
確率モノのゲームがあってもリセット技で最大の数値を出せばいいやみたいな考え方だったから
余計そういうのは作られない。
それどころかベット系のプログラムなんて格が下だとか言ってる奴すらいる。そんな時代だったはずよ
ゲーム作る人もゲームやる人も後になってボロが出るけど
>>88 あれ?セタの五月陣戦って森田将棋がベースだっけ?ちなN64互換基板の3は見たことすらない
その森田和郎がいた悠紀エンタープライズが下請けでナムコの携帯アプリ麻雀ゲー作ってたけど、オマエ牌透視してるんか?と言いたいほど振り込まなくてストレス溜まる作りだったわ
恋姫†無双のパクリながらキャラは良かったしシステムもそこそこ面白かったけどな
>>78 伝説のハガキ職人
どんなエロ漫画雑誌にも居るから同じ雑誌買ったのかと錯覚する
30年以上全く画力変化しない謎の妖精
下手すぎてなぜか目につくから多くの読者に認知されている
おそらく多くの投稿者はなぜこの絵が掲載されて俺のはされないんだと疑問を抱いた
こんなとこか
現代の麻雀花札オセロ、ローグとwizは根幹や基本データ部分はできてて、
ただ絵や音を変えてるだけ
俺は一度だけファンロードのオリキャラに乗ったことがあることが
だたひとつのプライドなんだ・・・
>>92 うーん…
ファミコンの4人打ち麻雀の頃に
牌山と役判定は既に完成されているのは確かなんだが
残念ながら麻雀はニチブツが消滅した頃からインチキくさいシステムが出回ってる
それこそ100円入れたら天和が出て終わりなんて目じゃないのが。
見抜ける人と見抜けない人がいるというだけで
PC8001のシャノアールの麻雀には「今の局もう一回やり直し」機能があったっけ
初期のマージャンゲームは配牌時にPC側は役ができてるって記事は何度も見たな。
麻雀ゲームって
イカサマをプログラミングするの割と難しいかも
捨て牌とか考慮しないといけないし
いやいや、それが難しいなら麻雀ゲーム作れないからw
ぎゅわんぶらぁはちゃんとしたイカサマ(?)やってて感心した
ゴッドハンドなんか毎ツモ必ず有効牌引いてくるのに
純カラになってるとそこで諦めて終わるんだよな
今のインチキは
元から牌山がなくて、自分の手牌や打牌、判断にメタデザイン側があらかじめ設定した評価値で判断して
ツモや相手ツモ、次の局の配牌が日和見して来るようなシステムかと思われる
天鳳や格闘倶楽部で使われてるようなやつ。ハンゲやMJにはない。
おそらくメタデザインの部分に簡単なAIを使っていると思われる
10年ぐらい前にまったり麻雀というフリーソフトがあったんだが
あれはその根幹のインチキがあるのとないのとの両方でプレイできたと思う
NECのLAVIE Tabをちょっと前に中古で買ったんだけど
どちらかと言えば買うべきではない機種だというのを後で知った
Windows10のタブレットというのを体験してみたくて買ったので実用性という面では別にいいのだけど
>>95 麻雀学園がもろにそのパターン
ただし、何巡目かでのリーチがかかってない場合は当たり牌をツモらないしこっちが当たり牌を切ってもロンしない
この例外として、特定の牌をポンしたら役満テンパイになるパターンがあり
その場合は特定の牌をポンさせない限りはテンパイにすらならない
>>104に付け足し
だから麻雀学園ではコンピュータ天和やコンピュータの門前ダマテンは絶対に無かったりする
続編や雀國志もしかり
ただしPCエンジン版は全くデザインが違うらしくきちんと手を作ってきてダマテンも普通にしてくる
初めて麻雀に思考ルーチンを組み込めたのはシャノアールじゃなかったか
シャノアール自身他のメーカーへ思考ルーチンを供給してたようで
光栄も当時はシャノアールのを使ってた
ぎゅわんぶらぁ自己中心派は明らかなイカサマとはいえ思考ルーチンはそれなり
300ほどのパラメーターを細かく使い分けてるとかなんとか
ただ世界最強AI囲碁の作者と同じく、企画者はともかくAIを作ったPGは麻雀のルールはさっぱり知らないらしいが
不完全情報モノとAIは何かと相性が悪い
完全確率モノとも相性が悪い
win付属ゲームの上海とかソリティアは一手も間違えずに進めれば
クリアできるように積み込みされてる
とあるスレで完全ランダムだと思ってる人が結構いて驚いた
ぐるぐる温泉の麻雀は和了型みたいのが想定されてる感じで
それに従って打つとすんなり和了がれるが
無理矢理チャンタとか目指すと有能牌がまったくこないって感じだった
配牌から和了型を予想するだけのゲーム
>>110 言いたくてたまらないんでしょ、タモリ倶楽部の受け売りなんでしょうけど
ここはそういうスレなんです
三峯徹はちょっと前の2chならコピペと近い感覚なんよな
あー知らん奴もいるのねって感じでせっかく面白いネタ説明してくれてんのにひけらかすとかひでえ言い方やな
三峯情報程度でひけらかすとかどんだけ自分が知らなくて悔しかったんだよw
小学生かよ
>>78はボケてるのに
>>91はなぜ、まず突っ込むことをせず唐突に知識を羅列し出したんだ?
という話なんだが?
ボケ殺しがここまでくるんだからほんと怖い
ちなみにこの人の絵が投稿されない本は休刊するというジンクスがあるくらい人気のバロメーターになってた
あまり詳しく書くとそんなもんおっさん世代なら常識だわボケと書いて
あまり詳しく書かないとわからんはボケと言われる
板挟み中間管理職気分を味わう俺たちおっさん世代
そうだったそうだった、懐かしいなぁあっはっは
でスルーすりゃええやん
>>117 投稿しない本はどこでも出てくる三峯氏すらも買わない本ってことだからそりゃ休刊しますわ
投稿しない本というよりハガキを採用しない方に賭ける
水無月徹の話からなんで三峰徹の話になったんだ?
うるし原智志と士貴智志を間違うようなものだったんだろうか?
>>77 に対し
>>78 の流れでこうなったんだと思うんだが
>>106 ツクモが出したシャノアールの人のウルトラ四人麻雀が初かな
同じツクモのオールキャスト四人麻雀は思考ルーチンが殆ど無いに等しく役無しチョンボも割とやらかしてたw
光栄の麻雀大会はPC版は多分シャノアールのルーチンだろうけどSFC版は結構怪しかった
そして雀三國無双はイカサマ無しがウソとしか思えない理不尽レベル
>PGは麻雀のルールはさっぱり知らないらしいが
雀JAKAジャンで配牌時点でテンパイで当たり牌が出たのでロンして人和と思いきや、人和が実装されてないのか役無しチョンボにされたことがあるw
ねぎ麻雀の作者も役をよく知らず存在しない役があると聞いたけど。
八対子だったっけ?五暗刻だっけ?
ねぎ麻雀は点数計算はおかしいし役満上がるとフリーズするのも麻雀知らないからなのかな?
おっぱい見せたくないから女の子が全力で拒否してんだよ
脱ぎたくないからイカサマシているんです!というのは新しい視点ですね。
イカサマ麻雀はいけないと言われますが、確かに女の子が脱ぐリスクを考慮すると、イカサマありですね。
プレイヤーが負けても100円払うだけで脱いでチン○○を晒すことはないんですから。
勝つとイケメンが脱ぐ脱衣麻雀があれば、女PCゲーマーはずっと増えてた
>>126 雀JAKAジャン
ボス戦の音が好きだわ
いかにもエルフの音屋の曲って感じで
>>136 D&Dシリーズのじゃないですか
嬉しいね
>>136 ここ見てたらメンゾベランザンあるね
面白そうだったけど動かなかったんだよなぁ
>>139 ドリッズトのゲームなんてあったんだ。プレイしてみたい。日本語版欲し
ドラゴンランスシリーズは何故クソゲーばっかりになるのか
素晴らしい舞台設定と
完成度の高いゲームシステムと
センスのあるグラフィックで
クソな内容のゲームが洋ゲー
今も昔も変わらないか
流石に昔と今を比べて全て同じってのは雑ではある
日洋どっちも進化の袋小路に入ってる感はあるけど
PCじゃねーけどガントレットには惚れ込んだなぁ・・向こうじゃ大抵の機種に移植されてたらしいが
めっちゃやりこんだわ
>>145 日本はソシャゲかアニメラノベ風TPSRPGばかりで
洋ゲーはオープンワールドTPSかFPSばかりな気がする
steamインディーズを見れば日本のゲーム黎明期以上の多種多様でエッジの利いたゲームばかりなんだけど
数が多すぎて話題にしてもそんなゲーム知らねーよぼけオタクしねとしか返されないという
>>146 80年代シエラゲーは日本人にはさっぱり受けない絵ばかりだったけど
あの濃さが好きだった
キングスクエストVは16色でも痺れた。雰囲気良すぎ
>>142 テクノポリスで矢野健太郎のレビュー漫画あってヒーローオブランスの回はクソゲー全開でヤバかった
名のある英雄たちみたいのが穴に落ちて死ぬ、最初の敵にぶっ殺される(相性があるみ模様)
死者蘇生魔法は一歩歩いたら蘇生不可、レベルアップがない、迷宮から出られない
ファザナドゥの方が楽しめそう
洋ゲーの豊富なデータは嬉しい
一本道ゲーでないというのも良い
>>148 数日前までやってたitchのBundle for Racial Justice and Equalityチャリティー、5ドルで1750本だから買ったけど
入ってるゲーム(インディーズ)がそんなもんばっかでどこか懐かしい気分に浸ってたわ
>>147 国内機種への移植はリンクスとMDだけなんだよなぁ
ガントレットレジェンドやダークレガシーは割と多いんだけど
日本のガントレットって攻略要素を廃されてしまってるんでしょ?
向こうのは1コインでどこまでもいけるように作られてるけど
PCEのダンジョンエクスプローラー(ガントレットをオマージュ)は
当時人気あってもあまり好きになれなかったが
ガントレットMD版は音楽良くてクエストモードが面白かったのでかなり遊んだ
そこからガントレットシリーズを新旧やるようになった
PC-88の女神転生とか近いものと聞いたけどやったことないな
PC-98にコレ系あまりないがかなり違いはあるが
鍵入手してひたすら階層を進む感覚ではブランディッシュ1は近いかも
88メガテンはレビューサイトによると勅使ガクッ楚歌対上に迷うそうだ
ランダムというのが良い
日本のプログラマーは一本道という固定観念があまりにも強すぎる
やっぱりウィザードリィとダンジョンマスターは偉大だなー
スーパーファミコンですら『ダンジョンマスター』が出ようかという時期に「過去作の続編ではない」と豪語して『ブランディッシュ』をお出ししてきた日本ファルコムの脱落感が半端ない。
その後、『風の伝説ザナドゥ』で自らを辱めていくスタイル。
ブランディッシュは別にダンジョンマスターに比べて劣らないだろ
とても遊びやすい
最近、やっとカオスの逆襲クリアーしたけど、悪意に満ちたトラップばかりで笑うしか無かった
今は初代をソロでプレイしてるけど、カオスの逆襲に比べると、とても素直で遊びやすい
そしてモンスターも柔らかい
ダンマスと張り合うなんて意気軒高でポジティブだなあ日本ファルコムのファンは。
ここの話ではないが、名作RPGの話題で軌跡を持ち出すのも当然ということか。
ダンジョンマスターは難しそうで
手を出さなかったことに後悔してる
マイトマUばかりやってたが
当時はぜんぜんダメだったなあ
ブランディッシュは発売当時でさえダンマスが流行ってるからってそれ2Dにしてパクんなくても・・・って感じだったな
ブランディッシュをダンマスみたいなどんくさいゲームといっしょにすんなという過激派もいるぞ
ブランディッシュ教を舐めるな
どうしてゲーヲタは対立煽りをしないと死ぬ病に罹っているのだろう
どっちもそれぞれに面白いでええやん
プラネットバスターと言う浪漫武器があるブランディッシュをなめるなよ
>>164 そして「外注ではない」とビクターやハドソンを暗にdisったイースVは・・・
まぁ、Ys2と3のファミコン版はかなり出来良いんだよ
1があのレベルならもうちょっと子供達にも人気出たかなと
変にダンマス風にしなけりゃ偽典女神転生も名作になれただろうに
90年代の洋RPGの多くは
クイックセーブ&ロードをやりまくらないと並のプレイヤーじゃとても進めない難しさなのが嫌
せっかく雰囲気抜群なのに
セーブやロードというメタ行為を行うたびに没入感が削がれる
スーファミは処理速度は遅かったが
ボタンが増えたおかげで
ややこし目のパソゲーが移植しやすくなったな
>>172 プラネットバスター
惑星をも破壊する威力を持つ剣
昔から思ってたけどこれって試したら自分も死ぬよね
8ビットCPUのマシン語でできないものはない、われわれは最強だという驕りだったんだろう
出来ない事が大きかった時代程 色々な想像力を掻き立てられたのは事実だと思う。
>>179 下品な言い方をすれば、カートリッジ小売価格帯が一気に上がったのが大きいんじゃないかな
>>183 16ビット機まではそれが続いてる
ただソフトの肥大化で処理速度がどうしても遅くなってきていた
>>178なんてまだマシだ
88のT&Tなんてゲームやってるかディスク入れ替えてるかわからないぐらい無茶苦茶だ
Z80-8より性能高いであろう6502や6809ですらもう怪しい
シムシティ
マップ1枚の中に4枚分のデータが載る
街のデータ
警察のデータ
公害のデータ
土地価格のデータ
信長武将風雲碌とは訳が違うんだよ
ダンジョンマスターは驚異的名作。
ウィザードリィとかをプレイしていてフと思うことを実現している。
テント張って休憩中にモンスターに襲われるとか、
食料はどうすんだ?このミミズみたいなやつ美味いのか?とか。
そういうリアルさを追求すると、大抵はメンドクサクなるだけなんだけど、
ダンジョンマスターはそれでゲーム性を高めているのが凄い。
8bit機で出たシムシティは
ZX Spectrum
C64
BBC Micro
Amstrad CPC
くらいか。
NESとMSXは開発中止。
激遅なのは間違いないだろうけど、メモリについては
バンクメモリたっぷり載せて、無理やり動かしたところは
見てみたい気はするな。
>>188 つべに全部あった
スペクトラムとかもう意地でやってるとしか…
>>194 88の8MHz機なら十分移植できたのではなかろうか?
土地をいじるだけのモードにテレインエディターとか大層な名前つけて4000円とるとかいい時代だったな
>>195 8MHzとは名ばかりで
熱ばっか食って6809の半分ぐらいの速さしかない
特に、計算のきついのはゲームでもよく止まったから…
ダンジョンマスターのダンジョンを歩いているときの緊張感は半端なかった。
リアルタイムの進行ならではだよ。
>>196 なぞぷよで5000円取るとかありえねぇ
スーファミのゲームは7800円とか8800円とか高かったイメージしかないなぁ。
>>198 ああいうリアルタイムの時間で動くゲームってあんまないよね
グリッド移動で止まってるときは敵も見方も止まってるターン性はあるけど
初心会店舗はあの高い価格で店の命をつないでたんだろうか?
あの手の店は何一ついいところがなかった
商店街は滅びて然るべきだったな
他所の3分の1の値段で買い取るくせに店主は買取を嫌がる
そうでなくても子供が集まるのでガラの悪い場所になりやすい
店主は環境にうんざりしてるので変なところでスイッチが入りやすく、最悪子供を虐待して来る
98一般ゲームの全盛期って89〜92年ぐらいまでなんだろうか?
ハードやOSの性能変動が忙しくなってソフトが主役ではなくなって来るのと
コンシュマーに流れるのとで
88は8MHz時代の87年〜89年の終わりぐらいが全盛期だと思ってる
まともなOSも乗せられず、速度も足りずに一気に終わる
98一般ゲー最後の大作って何だったかな。
参考までに「英雄伝説IV 朱紅い雫」は96年5月。
この頃自分は、心が完全にプレステサターンの方に向いていたから正直記憶がない。
Windows95のゲームソフトも、国内メーカーからだとシミュレーション系を中心に
多少あったくらいだし。
>>210 偽典・女神転生東京黙示録が1997年発売なんですかどうですかね(小声)
やったことないから大作かどうかは知らないんだけど
シュヴァルツシルトGXが1997年7月発売らしいね
リップスティックアドベンチャーが88年
ドラゴンナイトが89年
このあたりがパソゲーといえばエロゲーとなっていく分岐点だろうな
工画堂のナンバリングじゃない(NECインターチャネル製?)シュヴァルツシルトはさっぱり分からん
エルフも32bit機で一通りリリースして終わっちゃうけど
たった数年の間で、大手へ売りつけられるゲームを作れるメーカーになってたんだよな
>>213 これ知らなかった。
Windowsとの同時展開も見据えているとはいえ、
一般ゲームでCD-ROM専用は、力の入れようを
感じるね。十分大作認定できそう。
偽典女神転生は手榴弾を99個持って歩くプレイを封印して遊べば面白いな
地下鉄で後ろ向きに歩くと本来通れないポイントを通過できたり、
イベントが発生している場所に地上からではなくトラポートで直接飛んで行くとおかしなことが起こったりするバグがあるが
工画堂のマジカルスコードロンがちょっと前の96年12月に出ており、やはりCD-ROM専用だけど、
とてもではないが大作ではないw
作風も絵柄も少年誌の打ち切りギャグ漫画のような投げやりな作品だった
ジャンルはSLGだったのだけど、あのパワードールの工画堂が…と当時唖然とした
>>221 まあ工画堂スタジオは開発チーム違うと全く作風違うのは昔からだし
しかし
>>221のマジカルスコードロンってWikiの作品リストに載ってないんだな
>>210 英伝3・4,ブランディッシュ1〜2はよかったが、3とVTが残念
自分の中で全年齢一般向けの98最後の大作は英伝4かな…
>>213 ギガテンの記事はわりと驚いたけど、延期したりね…
>>220 YU-NO発売後に剣乃が退社
2000年夏、蛭田が代表取締役の座を下田篤に譲って引退
以降Winゲー(らいむいろ、下級生2、DOS作品のリメイクなど)
2014年〜2017年に権利譲渡、スタッフ独立、倒産
エロゲーメーカーって同人サークルの延長みたいなもんだもんなぁ
ゲームがちょっと売れただけで資産にしないで数千万の外車買っちゃう馬鹿社長とかおるしなw
>>226 アニメーターってトレス模写の作業量と
金儲けのスキルだけが突出してる生き物だからな
エルフって全盛期はプログラマーの給料が業界一だったっていう噂もあるが本当?
同級生で家庭用ゲーム機にも進出して、ゲームボーイにもまさかの参入したのには驚いたけど、
あの任天堂がエロゲメーカーの参入を認めるとは…的な。
あの頃は本当に勢いがあった。
>>230 業界一だったかはわからんが物凄い給料が良かったときいてる
というのも何もしなくてもNECとバンダイからソフトとグッズのライセンス料がバカスカ入ってきてたのであの時に時価総額で任天堂越えたと言われるくらいゲーム業界の覇者だったからまんざら嘘でもないと思ってる
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